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リップシンク(MMD杯反省会) 2011/09/05

Posted by dbot in MMDのメモ.
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杯動画のリップシンクは、FALで作成したVMDを用意していたのですが、
モーションをつけたMMD上で確認してみると用意していたものは、口を開きすぎている箇所がありました。
口パクのタイミングがあっているかどうかで確認したため、表情としての確認をしてなかったようです。

一個ずつ調整が必要なのかとも思ったのですが、フレームを移動しながらみていくと
「あ」と「い」が絡む時に開きすぎているようです。
で、MMD上で表情「あ」と「い」を「表情大きさ補正」をつかい×0.5(50%)にしています。
気になっていた早口の顎が外れそうな口パクもこれで解消しました。
(そもそも、この時点で直せばよかった話なんですが(^^;)

さて
MMD上で補正をかける方法ではなくFALで出来ないか見直してみました。

「表情アイテムプロパティ」が使えそうです。

「表情アイテムプロパティ」は1つの表情に対して、複数のモーフを対応させる機能ですが1モーフだけでも登録できます。 また、この登録を変更すると、その表情全体がこの値によって置き換わります(VMDデータに反映)。

20110905004

FALのアイテムのデフォルト値は、すべての表情に対して適用されます。
表情によって一番開いた時のパーセントを変えたい場合、
「表情アイテムプロパティ」を使って表情にウェイトをかけることが出来ます。

アイテムの%×表情アイテムプロパティの%が実際の口の開き方になります。

左:MMDで作成したVMD(①) 中:①をFALで読込み(②) 右「あ50%」ウェイト(③)

20110905002

表情「え」がないモデルの場合、表情「え」に「あ」と「い」の組み合わせが登録されているので
(FAL上は「え」として表示されるがVMDは「あ」と「い」として出力される)
ここのパーセントも直す必要があります。

FALはFALデータを読み込んだ後にPMD(モデル)を読み込めます。
モデル毎(モデラー毎か)に表情の特徴は違うので
タイムラン上のアイテムはそのままにして(こっちは修正が面倒)、
「表情アイテムプロパティ」を使ってモデル毎のウェイトをかけるという使い方が出来ます。
ただしFALで指定できる表情のパーセントは100%までのようです。
モデルによっては、100%以上の開き方をさせたい場合もあるようですが、
この場合はMMDの「表情大きさ補正」対応ですね。

モデルの特徴を掴んでいる場合は、FALで対応した方が楽そうです。

補足:表情モーフの大きさ
MMD→「表情大きさ補正」で100%以上の数値可、マイナス値の入力可、モーションとして保存されるが、表示は0%と同じ状態。
PMDe→「表情スライダー」等でマイナス値および100%以上の数値を入力可
FAL→VMDの読み込みで100%以上の数値可、表示もされる。マイナス値は0%に置き換わる。

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Face And Lips触ってみた 2011/06/26

Posted by dbot in MMDのメモ.
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MMD表情モーション作成ツールを作ってみた ‐ ニコニコ動画(原宿)

Mogg氏のmoggproject

moggproject

 

Face And Lips(FAL) v0.37

多くのMMDerが涙を流して喜んだという表情編集ツール。口パク作成に威力を発揮。
モデル1体を読み込み、そのモデルの持つ表情(モーフ)と
目(両目・右目・左目)のボーンの編集が可能、
音声ファイル(wav,mp3)と動画を参考にしながら表情(モーフ)を作成できる。
作業状態は、独自フォーマットのFALファイルに保存する。
VMDファイルは別途エクスポートで出力。

FALファイル:Face And Lipsのデータファイル
最初に読み込んだモデルのフォルダにFALファイルを保存するようです。
ver別でも同じフォルダを読みにいく
うっかりモデルごと削除しないように注意
保存先は変更可能、ファイルを移動しても問題なさそうです。

モーフ:顔の表情・口の動きモーフのほかに、衣装の切り替えモーフ、
変形モーフなどがあります。これも編集可能

このツールの利点はモーフの割り振りが目視出来ること。
もう一つ、モーフ0%の入れ忘れが無いことです。
逆に言えば、かならず0%を登録するフレームを作成します。

●表情アイテムの形状
FALの表情アイテムの形状は台形(4点のポイント)を基本としています。

A点:モーフ0%登録、最低1フレーム開けないとB点が置けない
B点:モーフ上がり(1%~100%)登録、BCのウェイトは異なっても良い
C点:モーフ下がり(1%~100%)登録、最低1フレーム開けないとD点が置けない
D点:モーフ0%登録

A-B間:表情のモーフ立上がり、口を開き始める部分
B-C間:表情完成、発声しているイメージに該当する部分
C-D間:表情のモーフ立下り、口を閉じる部分

20110625200

B-C間を0にする場合は、BまたはCポイントの削除で行えます。
(デフォルトの形状で0にする、ポイントをずらすなどはFALが落ちることがあります。)
A-B間・C-D間は1フレーム空きでそれ以上狭く出来ません。

表情アイテムの形状は、確認した範囲で2種類
モーフボタン、ホットキーから入力は、
「ツール」→「オプション」の「アイテムデフォルト値」(下図左側)が適用。
テキストから表情生成(テキスト入力)は、
「ツール」→「テキストから表情生成」の「設置する表情アイテムの形状」(下図右側)が適用。
適用した後、個別に調整。それぞれ独立してます、デフォルトは同じ形状。
VSQファイルから生成する場合は、なんかわかりませんが、メリハリがついてます。流石です。

20110625121 20110625122

左:アイテムデフォルト値/右:設置する表情アイテムの形状

 

●表情アイテムの数値

A点:A点が登録される「フレームの値」
B点:「A-Bのフレーム数」と「モーフのウェイト」
(アイテムデフォルト値の左、幅とウェイトに該当)
C点:「C-Dのフレーム数」と「モーフのウェイト」
(アイテムデフォルト値の右、幅とウェイトに該当)
D点:D点が登録される「フレームの値」

20110625141 20110625142

20110625143 20110625144

テキスト入力時の表情アイテムの形状も同様

 

●幅とフレーム数
幅15フレーム使う指定の場合、55フレームにA点を入れた場合、
D点は70フレームに登録されます。実際は幅15+1の16フレーム幅となります。

20110625111
0フレーム目は特殊な扱いになるらしく、モーフの登録を行いません。
0フレーム目にシーケンスマーカーを置いてアイテムを配置した場合、
0フレームには登録せずに1フレーム目から登録を始めます。
ただし、MMDに該当するVMDを読み込んだ場合、1フレーム目から登録されます。
0フレームの初期化された状態を入れるとやはり幅+1フレーム使用となります。

20110625100

2011.06.27追記
MMD上で0フレームをカレントとして読み込んだ場合です。
途中のフレームから読み込む場合、
後述は開始の0%モーフが無いため、0フレームからゆっくり変化することになります。

●幅とモーフ変化(2011.06.27追記)

なお、フレーム数としては幅+1ですが、モーフが動くという意味では幅-1フレーム。
A点とB点のフレームはモーフ0%、その間がモーフに変化が出るフレームとなります。
デフォルトの形状の場合(幅15fウェイト100%、左5f、右5f)
0001-0405-1011-1415
モーフ0%
モーフ1~99%
モーフ100%
01~14がモーフに変化が出ているフレーム。

 

●テキストから表情生成
表情といってますが、口パクを生成。カタカナもしくはひらがなで入力できます。

登録している基本パターンで入力されていきます。
テンポの速い遅いでアイテム形状を設定しなおした方がよさそうです。
テキスト入力は単語単位くらいが楽そうです。

最初の口パクのB地点がシーケンスマーカの位置に割り振られます。
(最初の口パクのA地点はシーケンスマーカより前)
最初の口パクのC地点が、次の口パクのA地点に割り振られます。
最初の口パクのC-D間と次の口パクのA-B間は口の動きとして重なることになります。
組み合わせによってはモーフが破綻することがあるので注意。

20110625112

同じ口パク(あーあ)の場合、途中まで下がり、また上がるようなモーフが登録されます。

20110625113

ホットキーからの入力も同じ配置をします

●顔立ち的な表情の登録
デフォルトの表情より目を細めた状態を基本とする場合などは、
そのモーフを変化させる必要がなければ
MMD上で直接0フレームに登録した方が面倒がないです。
そのモーフを変化させる場合は、必要なフレームにまたがるモーフを登録し、
モーフの開始終了の0%の登録を、MMD上で登録し直すようにします。
これで、まばたきモーフを使い目を細めた状態を基本とした顔立ちで、
まばたきのランダム登録を使っても、目を細めた状態で開きます。ニホンゴムズカシイネ

20110625150

ちょっと賢そうなKAITOさんが瞬きしても賢そうなままに!
地味に面倒で地味にありがたい。