jump to navigation

Xismoめも 2018/08/16

Posted by dbot in xismo.
add a comment

 

Tスタンスでモデリングして、AスタンスでPMXを出力する。

モーフを使用したらいけるとひらめくの巻き

1.Tスタンスで腕をモデリング、ボーンもTスタンス
その状態でボーンウェイトを設定
2.腕メッシュノード(①)にモーフタグを追加する
3.腕のメッシュノードをコピー(ウェイトタブも引き継がれる)
コピーしたメッシュノード(②)にボーン変形モディファイアを付加する
4.アニメーションツールで腕ボーンをAスタンスの状態に傾ける
5.Aスタンスの状態のコピーした腕のメッシュノード(②)をフリーズする。
②のメッシュノードに対し「モーフの割り当て」(ベースメッシュは①であること)を行う
①のモーフタグにモーフが追加される
6.アニメーションツールで腕ボーンを「初期姿勢」にする
7.ボーンツールで腕ボーンとその配下のボーンを選択し、
腕ボーンをAスタンスの状態に傾ける
8.5で追加された①のメッシュノードのモーフを100%にする
Aスタンスのメッシュに変形した状態でモーフタグを削除する。

ボーンがAスタンス、①のメッシュがAスタンスで固定され、ウェイトも残る。
やったねbb

問題点、
アニメーションツールとボーンツールで同じ角度にしないといけない

ボーン操作系は数値指定の回転が出来ない。
(Shift押しで15度づつ回転は可能、ただAスタンス-Tスタンスの角度差は15度の倍数ではないっぽい)
アニメーションツールはvpdファイルが使用可能(ボーンツールは対応しない)

あと、本当は肩と腕がそれぞれ角度がつく

まあ、TスタンスでPMX出力して、PMXediterでAスタンスにするほうが楽
【PMDE講座】初期Aスタンスの調整
http://moeechandon.blog111.fc2.com/blog-entry-240.html
Aスタンスの角度
https://togetter.com/li/841306

 

Xismo Ver2でいい感じになるかな

広告

カラーグリッド 2018/06/03

Posted by dbot in MMDのメモ, xismo.
add a comment

UV展開の歪みがないか確認するためのアレ
升目になってて番号ふられてるアレ
カラーグリッドっていうらしい。
配布されてるものがないか探してみました。

UVのグリッドの何とか配布
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im7007421
うずらさん作成

うーん、3Dモデリングソフトに含まれてるもんなのかなー
検索の仕方が悪いのか意外とみつからなかった。

Blenderはカラーグリッドがデフォルトで付属している。
https://buildinginblender.blogspot.com/2017/05/tipsuvimage.html

PmxEditor 0251以降はUVtex表示で表示できる
https://twitter.com/news_mmd/status/1002916280796471296
png画像がフォルダに格納されてます。

ちょっと作れるかなーと試し中

xismoメモ ボーン 2018/04/26

Posted by dbot in xismo.
add a comment

直線状にならべる
親子関係にあるボーンの位置を直線上にならべる
一番親のボーンの頭と一番子のボーンの末尾を基準にする。
間は等間隔・・・じゃない?
親子関係にないボーンを選択した場合処理しない

反転ボーンの位置を合わせる
選択したボーンの位置から反転ボーンの位置を変更する。
選択したボーンのボーン名に「左」が含まれていること。
そのボーン名の「左」を「右」に変えたボーン名(反転ボーン)が存在すること。
選択したボーンの位置からワールドX軸反転した値を反転ボーンの位置に変更する。
複数選択可
左ボーン-右ボーン
ボーン左-ボーン右
ボーン左髪-ボーン右髪
左左ボーン-右右ボーン

対称化
選択したボーンをワールドX軸に対し対称に配置する。
選択するボーンはX軸のプラス側とマイナス側でそれぞれ1つづつ選択
両方の位置の中間にそれぞれ位置を変更する。

対称化、反転ボーンの位置を合わせるを行うと
対称編集onの時、片方のボーンをツールで調整した場合、もう片方も同時に調整される

Xismoメモ 2018/04/22

Posted by dbot in xismo.
add a comment

 

修正メモ

アニメーションツール
キーを削除:選択したボーンのみ初期化
初期姿勢:全てのボーンを初期化
らしい
うむ、その通り・・・何故、気が付かなかった

ボーンウェイトタグ「正規化」
正規化チェックonの時、アニメーションのボーン変形時、正規化される。ただしウェイト値は置き換わらない。
らしい
メニューの正規化を実施した変形を行う。PMX出力時正規化したウェイトで出力される。

ボーンメニュー「選択ボーン削除」
複数ボーン選択時、複数のボーンを削除する。
らしい
うーん、削除されたりされなかったり。条件がある?

そうだ三つ編みを作ろう 2018/04/18

Posted by dbot in xismo.
add a comment

 

https://cgworld.jp/feature/201803-cgw236t2-zbrush.html
CGworldの記事で3Dを使って三つ編みを作る方法が載ってたのでチャレンジ

途中で挫折
色々試行錯誤

180414002 20180414001
今なら、解らなかったことがわかるような気がする。
チャレンジ

Xismoで線ポリゴンから作成
平面プリミアティブから線ポリゴン作成(線を等分するため)

20180414011

基本の配置を作成

20180414012

よし!三つ編みだ

20180414013

CGworldはZ字型をベースになってます。

Xismoメモ 2018/04/01

Posted by dbot in xismo.
add a comment

ウェイト上半身・下半身問題

上半身と下半身にそれぞれウェイトを塗る。
※ペイントツールの親を正規化チェックOFF
ウェイトはどちらが強い弱いがわかる程度
「影響頂点3以上」で上半身と下半身以外のボーンにぬられていないことを確認
ウェイトを別けたい頂点を選択
「正規化」
上半身と下半身でウェイト合計100パーセント

正規化をしてから、変形の確認

ウェイトタグの正規化チェックONする方法もある

11.63 70.17
12.59 69.16
とりま
頂点に対するボーンのウェイトは5本以上にも塗れる
ウェイトの合計が100パーセント以上にも塗れる
PMX出力
PMXに出力する場合、ウェイトは4本まで有効 BDEF4
PMXに出力する場合、ウェイトタイプはBDFF1・BDFF2・BDEF4・SDEFに自動で変換する
ウェイトを持つボーンの本数により割り振りBDEF1~4に変換
SDEFフラグがONでウェイトを持つボーンの本数が2本の時、SDEF

メニューのボーンウェイトより
「正規化」
選択頂点に対しウェイトが塗られたボーンで合計100パーセントにする。
親子関係にないボーンでもOK、ボーンは何個でもOK、正規化前の合計は100パーセント以上でも以下でもOK
ウェイトの割り振り20、5、25→40、10、50 割合に応じて100パーセントにする
PMX出力時、ウェイトはボーン4本分まで
1 20→28.57→28.57
2 30 42.86 42.86
3 05 07.14 07.14
4 05 07.14 07.14
5 10 14.29 —

「子に合わせる」2ボーン合計100パーセント
選択頂点とボーンを指定し、指定したボーンの子ボーンのウェイトからウェイトを塗る。
子10→親90 子100→親- 子0→親100 子-→親100
指定したボーンに子がない場合、100パーセント
指定したボーンに子が複数ある場合、?

Xismo199リリース 2018/03/26

Posted by dbot in xismo.
add a comment

Xismo199(08.2.21)リリースされました。
X形式のエクスポートがサポートされてます。
(X形式のエクスポートはXismo198で対応。ただしテクスチャ未対応)

これでスクリーンアクセサリが作れるよ!

XファイルをPmxEditorで使用する場合は、
PmxEditor0.2.5.4e(08.2.23)以降で読み込んで下さい。

しばらく、北には足を向けられん

メモ
ドラッグして右クリック
4:50

剛体メモ 2018/02/22

Posted by dbot in xismo.
add a comment

xismoのメモっぽいの

剛体タグで指定する、剛体のサイズ

 

xismo→pmx出力時、サイズ1/10指定
んで、ボーンの位置などはxismoの位置を1/10した値になる
しかし
剛体のサイズ指定(カプセル)
xismo幅1.10高6.70→pmx幅0.22高1.34とサイズ1/5になる。
その上、
剛体のサイズはxismoの単位とは別の模様
剛体サイズ*4くらいのポリゴンと同じサイズになる模様

Xismoの機能説明の間違い 2018/02/18

Posted by dbot in xismo.
add a comment

Xismoの機能説明の間違い

mqdlさんのXismoニコ生を視聴していると、
ブログであげているXismoの機能説明の間違いがボロボロと・・・

Pmx出力時、フリーズする必要がない。
これは特に記述してないかな
対称化モディファイア、ワールド座標Z軸に対称。NG
対称化モディファイアのローカルZ軸に対称
モディファイアをかけた時にローカル軸はワールド座標に設定される
マグネットツール
影響範囲はブラシ選択のサイズ変更に連動する
矩形選択・ブラシ選択
何もないところから選択開始
→選択要素が無いところから選択開始
面の選択不可を指定することで、真ん中の部分を選択できる。

実はmqdlさんのxismo講座(YouTube)を見ていません
講座の内容をまるっと写すことになっちゃいそうで・・・
あと、他にもxismoの解説をしているブログがあるようですが
こちらも、同じことをもっと上手く説明されてそうで
怖くて覗けません・・・

しかし、ブログの固定ページだと、見づらい
せめて、ページへのリンクが全部固定で出せるといいんだけどねぇ

Xismoのウェイトメモ 2018/02/15

Posted by dbot in xismo.
Tags: ,
add a comment

サンプルデータ
MMD用モデルセットアップサンプル(version184以降専用)
仮称シマムロより

ウェイト種類

BDEF1 ボーン1本 SDEFフラグ設定あり・なし
BDEF2 ボーン2本 SDEFフラグ設定なし
BDEF4 ボーン3-4本 SDEFフラグ設定あり・なし
SDEF  ボーン2本 SDEFフラグ設定あり

SDEFフラグは、ウェイトがボーン2本に設定されている場合に有効
ボーン1本の場合はBDEF1、ボーン3・4本の場合はBDEF4として扱う
BDEF2はウェイトがボーン2本に設定され、SDEFフラグが設定されていない場合

BDEF4のウェイトは合計100パーセントに設定される。
下半身64 77
左足35 11
右足35 11

下半身63 80
左足36 12
右足9 8

ボーンタグ
コンストレインタグ ボーンの種類を定義する。回転のみ・移動と回転の定義はボーンプロパティより行える
IK・ターゲットボーンと階層を指定
回転連動・ターゲットボーン

物理演算
剛体タグ
ジョイントタグ 剛体タグ名でリンクする。